BOLT ACTION

Tal y como había pronosticado la inteligencia aliada, aquella noche las condiciones meteorológicas eran lo suficientemente buenas como para lanzar el ataque.

El objetivo no era sencillo, y además del resultado de esta dependía que los alemanes no pudieran contraatacar a las tropas aliadas que desembarcarían en las playas de Normandía.

Tres grupos de asalto formados por elementos de la 101 aerotransportada  y  de los Rangers realizarían una asalto en planeador  para tomar el puente 201, y resistir hasta que llegaran los refuerzos.

La resistencia ya había informado de la poca cantidad de soldados alemanes ubicados en este puente, pero que en las zonas próximas había varias divisiones alemanas con blindados y tropas veteranas que podían dificultar su conquista.

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Y llego la hora…

Los planeadores realizaron un descenso vertiginoso, la zona marcada estaba al sur oeste del objetivo, lo suficientemente cerca como para tomar por sorpresa el lado sur del puente.

Desafortunadamente uno de los planeadores en su aterrizaje perdió sus alas y tras varias vueltas acabo partiéndose por un costado.

Tras el estruendoso impacto, el silencio de la noche volvió, solo roto por un gemido y un grito ahogado.

Medico!!!!!

Pronto empezamos pensó para sí el médico de la operación, y se suponía que esto era la parte más fácil. Nada mas acercarse al planeador los compañeros del Ranger ya lo habían sacado del interior pero enseguida supo que no tendría mucho trabajo.

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La amputación traumática de la pierna izquierda por debajo de la rodilla, solo significaba ROJO, y dosis de morfina.

La primera baja confirmada y todavía no habíamos disparado una sola arma.

Aun así las unidades se prepararon tal y como habían estado entrenando, y se dispusieron a tomar las posiciones ordenadas.

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La primera unidad tenía que avanzar rápidamente y tomar la orilla sur junto a la pieza antitanque para responder ante los más que seguros blindados ubicados en la zona.

La segunda unidad se dirigiría hacia el puente con el fin de tomar el bunker y la trinchera y así dominar toda la orilla.

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Por último la tercera unidad se dividiría y apoyaría el avance hacia el puente mientras que las unidades de soporte se quedarían en la zona, con el fin de bloquear cualquier contraataque alemán.

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La ventaja de la oscuridad facilito el que se pudiera tomar el primer objetivo. Sin embargo la carrera hacia el puente iba a ser más lenta. En la carrera a este punto, las unidades aliadas oyeron voces alemanas lo que les freno.

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Cuando la primera unidad tomo la pieza antitanque sus peores presagios surgieron de la oscuridad. Sin duda alguna, el ruido de las cadenas de dos tanques se oía al otro lado del río.

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Cuando la segunda unidad se disponía a atacar la trinchera y las tropas que allí se encontraban, vieron llegar un vehículo de transporte. Este les pillo de sorpresa. Desembarcaron una unidad de paracaidistas alemanes dispuestos a rechazar a las tropas aliadas.

La tercera unidad al ver llegar y desembarcar la unidad alemana se lanzo contra ella con el fin de dar apoyo a la segunda y consolidar este lado de la orilla.

Lo que hasta el momento había sido silencio y oscuridad, de pronto se volvió ruido de fusiles, ametralladoras y gritos de soldados heridos y muertos. Aunque les había pillado de sorpresa, las dos unidades concentraron el fuego y tras diezmar a la unidad alemana con innumerables bajas, estas se retiraron por donde habían llegado.

El asalto por sorpresa había llegado a su fin y todavía no se habían consolidado los principales objetivos.

Además, al otro lado del rio, de la casa comenzaron a salir soldados que enseguida tomaron posiciones frente a la orilla sur.

Seguidamente volvió el silencio y la oscuridad, pero ambos ejércitos sabían que se estaban esperando.

Por ello, y sin pensárselo, de la primera unidad salió corriendo hacia el puente una unidad de bazoka. Si los tanques que había oído cruzaban el puente, la misión habría fracasado.

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El ruido de las cadenas de los tanques se silencio, ellos también se habían detenido, la oscuridad y la certeza de la existencia de una pieza de antitanque al otro lado del puente eran motivos más que suficientes para no avanzar.

Finalmente se tomo el bunker del puente. Transcurridos unos minutos que parecieron interminables, se dio la orden de tomar el puente. Inmediatamente la segunda unidad se lanzo a cruzar el puente seguida por la tercera unidad, el médico y el mayor.

Habían recorrido más de medio puente cuando de repente, de la orilla norte, surgió una bengala que iluminó la noche.

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Allí estaba en mitad de la carretera una Panzer III y un Marder III apuntando al puente junto con dos unidades de infantería y un nido de ametralladora.

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Afortunadamente esto también sorprendió a los alemanes que no esperan ver aparecer de la nada a las unidades de asalto. En eso corto espacio de tiempo, la pieza antitanque tuvo tiempo de realizar un único disparo, que tras impactar contra el tanque dejo aturdida a su tripulación que durante unos instantes no realizo ningún ataque.

En cabeza de la unidad estaba el bazoka que al tratar de disparar contra el tanque recibió los disparos de la ametralladora nido. Los gritos comenzaron nuevamente, ¡¡¡Medico!!! Y allí iba al frente del puente para socorrer a sus compañeros. Poco había que hacer los disparos tanto de la ametralladora como de las unidades alemanas atrincheradas hicieron estragos en la segunda unidad aliada.

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Pero la orden era clara, no se podían quedar en mitad del puente, había que cruzarlo y hacerse fuerte allí en las trincheras y ya decidirían más tarde como eliminar a los vehículos blindados.

Finalmente la véngala se apago y la oscuridad volvió, pero los disparos ya habían marcado las posiciones sobre las que disparar.

Primero los morteros, y luego las ametralladoras abrieron fuego contra las posiciones alemanas provocando bastantes bajas, incluida una de las ametralladoras nido situadas al otro lado del puente.

Tan pronto lo que quedaba de la segunda unidad cruzo, le siguió la tercera y la primera unidad se dirigió al puente con el fin de tomarlo.

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Fue en ese momento cuando una tremenda explosión sacudió el puente. Provenía del Marder III que acababa de abrir fuego contra el puente e impactó directamente contra la segunda unidad diezmándola. Al médico se le empezaba a acumular el trabajo.

Nuevamente la ametralladora disparo contra el bazoka, matándolo finalmente.

Tras esta baja, el mayor se avanzo y lanzó un ataque contra el nido de ametralladora, al grito de Adelante muchachos!!!!!

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Seguidamente cayó al suelo acribillado por la ametralladora que estaba haciendo estragos en las unidades situadas en el puente.

Tras llegar la primera unidad y abrir fuego de cobertura sobre el nido de ametralladora y destruirla, lo que quedaba de la segunda unidad se lanzó contra la trinchera que estaba siendo bombardeada constantemente por las unidades de mortero.

Ya habíamos cruzado el puente, ahora solo quedaba consolidar la posición pero aquellos dos tanques iban a vender caro ese objetivo.

En ese momento nuevamente otra bengala surcó los aires e iluminó la noche.

Esta vez el Panzer III abrió fuego contra la segunda unidad que en ese momento cruzaba por delante de él, para tomar la trinchera.

La carnicería fue severa, los gritos de los soldados atormentaban al médico, que tras acercarse no podía hacer otra cosa que verlos morir instantes después.

La pieza de antitanque disparo con el Panzer III, pero esta vez el blindaje hizo que el proyectil saliera rebotado.

Cuando los morteros acabaron con la unidad situada en la trinchera, el resto de la segunda unidad se metió dentro de la trinchera a esperar refuerzos de la tercera, que seguía en el puente disparando contra el resto de soldados alemanes ubicados en el otro lado del puente.

Finalmente la infantería alemana fue aniquilada con lo que los tanques no pudiendo aguantar la posición y dado que estaba amaneciendo decidieron optar por retirarse.

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El objetivo estaba cumplido, pero a un alto coste. Ahora solo faltaba que llegaran los refuerzos…

 

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FORBIDDEN STARS

Partida para 3 jugadores. Orcos, Ultramarines y Eldars. 

Introducción

Es verdad que no hace mucho que ya jugamos al Forbidden Stars de Edge, pero ésta iba a ser nuestra segunda partida y por consiguiente  se trataba evidentemente de disfrutar el gran juego que es y afianzar reglas y conceptos que en la primera partida costaron algún que otro quebradero de cabeza, sobretodo en lo que se refiere al apartado del movimiento. Dos cosas antes de empezar el informe de batalla: La primera es que las reglas para tres jugadores indican que debe jugarse con Caos en lugar de Eldars, pero aún no habíamos probado los «delgaduchos» visionarios y después de darles una ojeada, no parecía que su uso pudiera alterar la mecánica de una partida para 3 jugadores, así que tiramos por el derecho y nos decidimos a jugar con Orcos, Ultramarines y Eldars. En cuanto a la segunda, me gustaría comentaros lo que a mi entender, representa un pequeño «bug» en las reglas de despliegue y creación del mapa de juego para 3 jugadores. Según el reglamento, cada jugador reparte al resto de jugadores dos objetivos propios por lo que cada jugador tendrá 4 objetivos de los otros jugadores a colocar por el mapa. A la vez, cada jugador debe colocar 3 sistemas. Cada uno de estos sistemas, puede albergar 2 objetivos. Las reglas de creación del mapa dicen que cada vez que un jugador coloca un sistema, debe colocar 2 objetivos diferentes en ese sistema, por lo que las matemáticas nos dicen que en el último sistema que coloquemos, ya no tendremos objetivos a colocar. Total de objetivos, 12. Total de sistemas, 9. A dos objetivos por sistema, necesitaríamos 18 objetivos para que estuviera todo el mapa repleto como sí ocurre cuando se juega a 4 jugadores (en el que se colocan 12 sistemas en total). Esto que parece una chorrada, influye bastante en la partida ya que a la hora de crear el mapa, lo más lógico sería colocar tus fuerzas y complejo industrial iniciales en el último sistema, el cual estará totalmente libre de objetivos enemigos y por lo tanto, un sistema muy poco sensible a ser atacado. Y está claro que el juego no pretende esto, y si lo pretende, lo convierte algo menos emocionante. Este «bug» podría solucionarse colocando 3 objetivos por jugador y ganando la partida quien obtenga 4 objetivos como si fuera una partida para 4 jugadores (en partidas para 3 jugadores hay que conseguir 3 objetivos), o elegir entre colocar 1 o 2 objetivos cuando se pone el sistema en lugar de 2 fijos como señalan las reglas. Bajo mi punto de vista creo que lo mejor sería la primera opción, pero sí queréis aportar vuestra opinión, podéis hacerlo en el apartado de comentarios abajo del post. Dicho esto (me he quedado a gusto…), ¡vayamos al lío!

Informe de Batalla

– «Sargento Corialus, hemos recibido una transmisión astropática de la flota expedicionaria de Ulixes Ithanos, quien ha descubierto una ruta estable por la disformidad hasta Cumulo Herakon. Las tormentas de disformidad que rodeaban esa region perdida han amainado y los mundos que creíamos consumidos están intactos y habitados».

– «Perfecto. Nuestros cruceros de asalto ya están de camino hacia la ruta del capitán Ulixes. Por orden del emperador, los sistemas habitados deben jurar obediencia al imperio del hombre. Debe purgarse toda amenaza de traidores o alienígenas y garantizar la seguridad de los mundos leales. Todos los mundos han de ser sometidos».

Mientras tanto, en el Mundo Astronave Iyanden…

-Comandante Iyanna Arienal, estas son las transmisiones interceptadas al Capítulo de Ultramarines a no más de dos años luz de distancia respecto nuestra posición.

-Más temprano de lo esperado. Da la orden de que se preparen los Guerreros de la Senda y los Guardianes Espectrales para un inminente contacto en Nicea. Eldrad Ulthan augura no solo la presencia de humanos, también de grandes destacamentos de Orkos…Todos sabemos lo que implica toparse con Orkos. No se puede razonar con los Orkos. No se les puede aplacar con diplomacia o negaciones. Solo la maldición del destino sabe porque nos ha traído hasta aquí, a la ignota extensión del espacio que los humanos llaman el Cumulo Herakon…Quizá sea el momento de recuperar lo que estas y otras razas impías un día nos arrebataron.

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Orkos y Ultramarines, amigos solo para la foto.

El primer contacto violento entre Orkos y Ultramarines no tardó en producirse. Mientras que los humanos establecían sus complejos industriales en Euraci y enviaban destacamentos de exploradores y marines espaciales en Rayarla en busca de los huesos de Santa Sarissa (considerada una reliquia imperial de gran valor), los Orkos se expandían por la galaxia con otras finalidades. Sus objetivos, aparte de colonizar planetas con grandes extensiones de terreno con el único fin de organizar «karreraz de kamionez», incluían por encima de todo pelearse con los humanos o cualquier raza que encontraran.

Pero en las mentes de los visionarios Eldars los objetivos de establecerse en aquella galaxia, no estaban del todo claros. Es como si estuvieran dentro de una casa enorme desconocida en la que tenían que encontrar la salida caminando a oscuras por los pasillos y las habitaciones evitando no lastimarse por la nula visibilidad.  Puede que las abundantes tormentas de disformidad que se producían en los sistemas que controlaban fueran las causantes de bloquear las mentes de los visionarios y dificultar sus rutas espaciales…O puede que eso solo fuera una excusa, pero incluso los portales telaraña que utilizaban para transportarse parecían funcionar de forma errática y demasiado aleatoria.

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«Mirad lo que tenemos aquí»

Mientras tanto, el combate entre los Ultramarines y los Orkos ya no solo se producía en formato escaramuza si no que rápidamente se transformó en guerra abierta y constante. Aunque claro, estamos hablando de marines espaciales y Orkos, no cabe esperar otra cosa. En uno de estos despiadados combates para el control del planeta Esmirna, un destacamento importante de Ultramarines formado por marines espaciales y landraiders, encontraba la tan ansiada reliquia del imperio tras derrotar a una aposentada y desprovista hueste de Orkos.  «¡Ezto no quedará azí!!» parecieron clamar al unisono los mandos del ejército Orko, puesto que casi de forma simultánea se hacían con el control de Nicea tras provocar la retirada del batallón humano hundido moralmente por las bajas sufridas en combate.

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«¡Eh, ezoz Marinez quieren piñoz!»

 

En Eycium nació la primera ciudad Eldar, construida con el objetivo de aportar grandes mejoras tecnológicas una vez constituidos los principales centros de I+D. El levantamiento de la ciudad y la propia estructura organizada de los Eldars hicieron disipar las mentes de sus misteriosos visionarios y los objetivos por los que explorar y luchar en este peligroso sistema, parecían dibujarse claramente en el horizonte. Sus exploradores y flotas de fragatas tipo Jaguar empezaron a peinar la galaxia en busca del Mundo Virgen, lugar que se creía ocultaba un conjunto de poderosos artefactos utilizados por los ancestros Eldar antes de la Caída. Pero llegaban malas noticias de Aguacero. Un batallón de exploradores era completamente aniquilado por un destacamento de Land Raiders cuyas intenciones finales eran las de arrasar con Escinthia, el planeta vecino también bajo control Eldar. Se iniciaba así una nueva era: la de la Guerra a gran escala.

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En realidad la presencia de las tormentas de disformidad entre sistemas, representan una eficiente forma de paz entre las razas.

Pero todo el mundo sabe o debería saber que cuando reina la guerra, la devastación y la destrucción generalizadas, quienes mejor se adaptan a esta situación son los Orkos. Y con esto queda casi todo dicho. Todos los intentos de los Eldar por desplegarse por la galaxia con el fin de alcanzar los objetivos que tanto habían costado de definir a sus maestros visionarios, quedaban en nada debido a la fuerte presencia Orko y Ultramarines en los planetas colindantes. Y todos los intentos por parte del Capítulo de los Ultramarines de defender sus posiciones de los ataques Orkos, resultaron en vano. La gran WAAAAGH se abalanzaba implacable de forma simultánea contra varios planetas controlados por los humanos. El gran asalto pareció coger por sorpresa a los Ultramarines, y aunque su fortaleza moral y aptitudes militares son envidiables, esta vez no fueron suficientes y eran aplastados en épicos combates.

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«¡¡LA GALAXIA EZ NUEZTRA!!»

 

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TWILIGHT STRUGGLE

Antes de empezar el informe de batalla de Twilight Struggle, me siento casi en la obligación de daros mi opinión personal del que es, sin discusión alguna y a mi modo de ver, el number one de todos los juegos. No es para nada extraño que desde Diciembre de 2010 hasta Enero de 2016, estuviera en lo más alto del ranking de BGG ni que a día de hoy, siga siendo de los juegos de mesa más laureados de la historia. Jugar al Twilight Struggle bien podría equipararse a dejarse llevar por la melodía de Bohemian Rhapsody de Queen a muy altos decibelios, emplear toda una tarde lluviosa de domingo para ver la versión más extendida de Blade Runner, o saborear el mejor jamón ibérico acompañado de un Louis Roederer reserva del 2002. Claro que habrá quienes no les guste la temática (la guerra fría entre los Estados Unidos y la Unión Soviética entre 1945 – 1989), la mecánica (estrategia mediante el robo de cartas) o porque simplemente se trata de un juego para dos jugadores, pero dejando de lado los prejuicios, jugar al Twilight Struggle es llevar el juego y el ocio a otro nivel. RESPECT.

INFORME DE BATALLA

Nota previa: Los sucesos históricos que se explican a continuación no siguen el orden cronológico en el que sucedieron debido al mismo sistema de juego, que agrupados en tres tipos de guerras (temprana – media – tardía) permite jugar como acciones los eventos o las operaciones acaecidas en la Guerra Fría de forma previa o posterior al orden cronológico conocido. Al final, lo que pretende el juego es que se lleven a cabo dichos eventos y operaciones de forma alternante, y que en función de la estrategia de cada jugador, pueda darse un desenlace totalmente alternativo al conocido.

Después de la caída del nazismo, el bloque occidental-capitalista liderado por los Estados Unidos y el bloque del Este (oriental-comunista) liderado por la Unión Soviética, libraron su particular enfrentamiento político, económico, social, militar, informativo, tecnológico y deportivo con la finalidad de implantar su modelo de gobierno en todo el mundo. La influencia que ejercían las dos superpotencias sobre el resto de países jugaba un papel clave en la estrategia de imposición de dicho modelo, así que los Estados Unidos concentraron inicialmente sus esfuerzos diplomáticos en países como Irán, Israel, Japón, Australia, Filipinas, Corea del Sur, Panamá, Sudáfrica, el Reino Unido y en la mayoría de países de la Europa Occidental. La Unión Soviética en cambio, hacía lo propio con Siria, Irak, Corea del Norte, Alemania Oriental, Finlandia y la mayoría de países de la Europa Oriental.

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En nuestra sala, si la guerra es muy fría, ponemos en marcha el radiador y tan contentos.

Los Estados Unidos tomaron la iniciativa implantando una serie de acciones políticas que les benefició casi de forma inmediata. El secretario de estado americano, George C.Marshall, anunciaba al mundo su plan para reconstruir toda Europa. Debido a la presión soviética, los estados de la Europa Oriental, no participaron en dicha reconstrucción. En cambio, para el resto de las 16 naciones de la Europa Occidental que lo hicieron, el plan Marshall marcó el primer paso en el camino de la recuperación y de ultimar la victoria en la Guerra fría. Apenas transcurridos unos meses (hay que tener en cuenta que en Twilight Struggle un turno representa alrededor de 3 a 5 años), la Unión Soviética respondió promoviendo un golpe de estado en Turquía y aumentando su influencia en Finlandia, Alemania Oriental y los países del Este. Se fundó el Consejo de Ayuda económica Mutua (COMECON) en reacción al atractivo del Plan Marshall para los satélites soviéticos en Europa del Este. Aunque muy poco organizado y dominado por los soviéticos en sus primeros años, el COMECON cumpliría en última instancia el papel de la liberalización del comercio y la racionalización industrial para Europa del Este. Paralelamente, los americanos tomaron claramente la iniciativa en la carrera espacial y la NASA completaba con éxito los primeros ensayos con cohetes para ser lanzados en misiones espaciales. Gran parte del éxito de estas misiones fue gracias al proyecto «Paperclip», que permitió a los americanos «reclutar» a varios científicos nazis expertos en la materia.

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Sí, el mapa es así de grande.

La segunda parte de la estrategia americana por reconstruir Europa pasaba por la creación de la Organización del Tratado del Atlántico Norte (OTAN), aunque en realidad la máxima que se repetía constantemente fuese: «La OTAN fue creada para mantener a los soviéticos fuera, a los americanos dentro, y a los alemanes abajo». La respuesta de los soviéticos no se hizo esperar y al cabo de seis años (un par de turnos), se firmó el Pacto de Varsovia. Los miembros del Pacto, acordaron en términos muy similares a los empleados por el Tratado del Atlántico Norte, la cooperación en tareas de mantenimiento de la paz, la inmediata organización en caso de ataque previsible, la defensa mutua en caso de que alguno de los miembros fuera atacado y el establecimiento de un Estado Mayor conjunto para coordinar los esfuerzos nacionales.

Las dos Europas estaban claramente posicionadas y los países que conformaban ambas alianzas, con Alemania dividida al frente, eran como marionetas movidas al antojo de las dos superpotencias. Pero gracias al proceso de desestalinización que consistía en eliminar el culto a la personalidad y el exceso de poder del período estalinista, la Unión Soviética incrementó fuertemente su presencia en todos los países de la Europa del Este, desde Finlandia al norte, hasta Turquía en el Sur. Precisamente en Turquía se sucedieron diversos golpes de estado promovidos tanto por el bando estadounidense como por el soviético y aunque parecía que el panorama no fuese a cambiar en poco tiempo, finalmente las operaciones militares llevadas a cabo por los soviéticos, acabaron por hacerse con el control del país otomano. En Oriente Medio, las tensiones entre judíos y musulmanes eran cada vez más incontrolables  y justo el día después de la declaración del Estado de Israel, estalló la guerra Árabe-Israelí. La coalición Pan-Árabe invadió con éxito Israel sepultando por completo la influencia occidental que allí reinaba.

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Guerra en Israel, como no.

La caída de Israel, provocó el control y dominio de los comunistas en Oriente Medio y supuso un duro golpe para las aspiraciones de Occidente. Los esfuerzos por tratar de recuperar la influencia de la zona, resultaron siempre contrarrestados por la fuerte presencia soviética en los países limítrofes. La alternativa americana pasaba por re-definir la estrategia político-militar y aumentar la presencia y las operaciones en Asia. El presidente, Harry S.Truman, fundó entonces la primera agencia independiente americana de inteligencia analítica capaz de cubrir también operaciones (CIA), con la esperanza de obtener resultados inmediatos en el nuevo plan estadounidense. El 8 de septiembre del 51, los Estados Unidos extendieron silenciosamente su paraguas nuclear a su ex rival del Pacífico signando un pacto de defensa mutua con Japón. Al hacerlo, Japón aparecía de nuevo a escena mundial bajo un nuevo estado totalmente re-militarizado. Japón se convertía así en la anfitrión de la presencia avanzada de Estados Unidos en Asia.

La carrera espacial entraba de nuevo en escena y se convirtió en una parte importante de la rivalidad cultural y tecnológica entre la Unión Soviética y Estados Unidos durante la Guerra Fría. La tecnología espacial era en realidad una arena particularmente importante en este conflicto, tanto por sus potenciales aplicaciones militares como por sus efectos psicológicos sobre la moral de la población. En una nueva demostración tecnológica, los americanos conseguían lanzar con éxito moscas de la fruta a bordo de cohetes V-2 capturados a los alemanes y se convirtieron en los primeros animales lanzados en un cohete con fines científicos.

Pero los últimos logros de Estados Unidos en misiones diplomáticas en Asia y tener la iniciativa en la carrera espacial, no fueron suficiente para restar poder a su adversario. Para más inri, el desenlace de la Guerra Indo-Pakistaní hundió definitivamente las aspiraciones estratégicas americanas para el dominio y el control de Asia. La zona de influencia occidental se reducía a poco más de Japón y Australia y el grueso del conflicto se jugaba en las fronteras entre la India y Pakistan. Los Estados Unidos apoyaban militar y políticamente Pakistán, y la Unión Soviética hacia lo propio con la India. Al final, la India invadió con éxito Pakistán y entregó en bandeja el control de Asia a la Unión Soviética.

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De haber terminado así la Guerra Fría, en lugar de escuchar todos los días por la radio al pesado de Justin Bieber, escucharíamos a Rubias Moviles, que no está(n) nada mal*

La Guerra de Corea y la Guerra Indo-Pakistaní, provocaron que llegase a temerse por el estallido de una nueva guerra nuclear propiciada por los americanos en un intento desesperado para retomar el control de países clave en el despliegue de su estrategia, pero ya no poseían ni la influencia ni los recursos necesarios para emprender una nueva guerra abierta y finalmente, optaron por resignarse ante el aplastante dominio soviético.

Na zdarovie!!

*

 

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STAR WARS X-WING

21 de Octubre de 2016
Partida para dos jugadores – Imperio Vs Rebeldes

Cuando dejas de jugar un viernes, en realidad son dos semanas sin poder practicar tu «deporte» favorito, así que había ganas de reunirse de nuevo alrededor de una mesa en otro gran viernes lúdico, aunque al final hubo un par de bajas de última hora y solo pudimos quedar dos jugadores. Son varios los juegos que tenemos dedicados exclusivamente a este número de jugadores y lo cierto es que bajo mi punto de vista, algunos son auténticas maravillas. Pero hay que tener en cuenta que normalmente son juegos que reclaman una mayor implicación y concentración del jugador, y eso significa que uno no siempre está preparado. Puede que ese plus adicional que requieren este tipo de juegos venga dado por el hecho de competir contra un único adversario, lo cual creo yo, le añade más presión y lo convierte en algo más personal. Puede también que sea porque la mayoría de ellos no abusan tanto del factor suerte y se basan de forma mucho más evidente en la estrategia y la gestión. Seguramente sea un mezcla de lo anterior y otras cosas, pero creo que cualquier jugador es más o menos consciente de ello y es lógico que aprovechando el bajo numero de jugadores, a veces se decida suspender la noche lúdica del viernes en pro de tirar el cuerpo y la mente en el sofá para descansar de la semana. Hay viernes que el grado de cansancio acumulado es tan alto, que no queda otra. Aún así, yo soy de aquellos que suelo resistirme a los embrujos del sofá y por muy cansado que esté, siempre me decanto por jugar a algo aunque solo sea unas horitas. Al final de la sesión, la sensación que tengo es mucho más gratificante que no la de levantarme como un zombi del sofá para irme directamente a la cama sin haber hecho nada provechoso.

Escogimos STAR WARS X-Wing, el juego de replicas en miniatura de las naves que aparecen en la famosísima película de George Lucas. Tocaba repasar el reglamento puesto que hacía bastante que no jugaba, así que optamos por hacer una partida sencilla para posteriormente cambiar de juego. 50 puntos a calcular por bando son aproximadamente dos naves por cabeza, así que el imperio reunió dos Interceptores TIE (Carnor Jax y Kir Kanos) y los rebeldes un X-Wing y un Y-Wing (Luke Skywalker y Piloto del Escuadrón Dorado).  El terreno de batalla escogido: las mismísimas entrañas de la Estrella de la Muerte.

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«¡Kir, naves rebeldes a las 12!»

La misión de los rebeldes consistía en scannear (mediante equipamento especial instalado en el Y-Wing) los módulos de energía que activan el escudo de protección de la estrella de la muerte y determinar tras análisis técnico previo, la zona sensible a ser destruida permitiendo así un ataque masivo posterior. Podría parecer una misión suicida, pero un nuevo software instalado en los ordenadores del Y-Wing y el X-Wing, permitía camuflar la emisión de comunicaciones de las naves de tal forma, que a ojos de los radares del imperio resultaban totalmente invisibles. Por lo que se trataba de realizar un vuelo rasante a baja velocidad sobre el objetivo, activar el scanneado y desaparecer de nuevo a la velocidad de la luz. Todo parecía funcionar según lo previsto y según los cálculos del sistema computacional del Y-Wing, era cuestión de minutos alcanzar el objetivo. Pero dicen que cuando todo está en demasiada calma, es que algo no funciona. Y efectivamente así fue. El azar quiso que uno de los pilotos de los dos interceptores TIE que sobrevolaba casualmente el pálido casco de la estrella de la muerte, estableciera contacto visual con los dos Alas rebeldes. En una maniobra ejecutada casi por reflejos o quizás por la habilidad entrenada de los pilotos en tomar decisiones críticas en micro segundos, los Interceptores TIE cambiaron velozmente su rumbo inicial que les llevaba a entablar combate frontal, para sorprenderles posteriormente por el flanco.

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«¡Luke, dos interceptores TIE por el flanco! ¡Nos han descubierto!»

Para el Piloto del escuadrón dorado fue demasiado tarde. En un gran primer disparo, los láseres del TIE pilotado por Carnor, inhabilitaron por completo los escudos del Y-Wing. Y todo el mundo sabe que un Y-Wing sin escudos en campo enemigo, es un Y-Wing sin prácticamente posibilidades de supervivencia. En una gran maniobra del rapidísimo TIE de Kir, el Y-Wing era completamente destruido después de que múltiples láseres impactaran críticamente en el fuselaje principal. Luke no tubo suficiente tiempo para interponerse en la batalla y evitar así el linchamiento del Y-Wing, estaba demasiado lejos y el ataque de los TIE resultó fulgurante e implacable. La explosión final del Y-Wing, inundó de grotescas formas multicolor los cristales que sellaban la cabina del X-Wing, sumiendo al joven Jedi a un momentáneo pero intenso estado de shock.

Solo el odio y la rabia que se expandían por el cuerpo de Luke cual galaxia por el universo, le hicieron reaccionar. La misión ya no importaba puesto que el scanner montado en el Y-Wing había quedado reducido a nada. Seguramente lo más fácil hubiera sido despistar a los TIE y desaparecer como la luz en la galaxia, pero la palabra «venganza» resonaba insistentemente en la cabeza de Luke y el lado oscuro eclipsaba el uso racional y ponderado de la fuerza. Era él o los TIE. Tras un par de maniobras de distracción basadas en desaceleraciones prolongadas y giros radicales de 180°, no fue difícil abatir al primero. Una ráfaga de rayos del X-Wing impactaba de lleno en el casco carmesí del TIE de Karnos provocándole la pérdida total del control de la nave hasta llevarla a explosionar tras una violenta colisión en algún sombrío sector de la estrella de la muerte.
Pero los escudos del X-Wing ya no funcionaba como antes y la unidad R2 que gestionaba a contrarreloj el mantenimiento de la nave (entre otras muchas cosas), había quedado totalmente inutilizada. Pero aún quedaba Kir y su nave gozaba de una mejor salud. Los dos pilotos se enfrentaron entonces en un combate memorable. Se sucedieron constantes persecuciones suicidas y miles de descargas frenéticas de energía pero los pilotos ya habían enseñado todas sus cartas y el destino, que hacía rato que observaba a los pilotos, ya había escogido el actor principal para representar el papel trágico. Tras un intercambio brutal de disparos, el X-Wing de Luke Skywalker era abatido cruelmente por el TIE de Kir. Era la muerte de un mito, pero ni mucho menos el fin de la rebelión, que inmediatamente después de saberse tan triste noticia, ya estaban preparándose para un nuevo plan de batalla. ¡Pero eso será en otra historia! 😉

Les advertimos que la siguiente imagen puede herir su sensibilidad…

Imagen tomada desde el lado oscuro de las cosas.

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FORBIDDEN STARS

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Partida a 3 jugadores – Orcos, Marines del Caos y Ultramarines.

Después de mucho tiempo, había ganas otra vez de ponernos en la piel de alguna de las razas del mundo del Warhammer Fantasy o del 40.000. Era el turno de Forbidden Stars, un juegazo en mayúsculas forjado en las oficinas de Fantasy Flight Games y Games Workshop. Lástima que al parecer, la relación entre ambos ha terminado porque es el típico juego que solo esperas que salgan más y más expansiones que añadan nuevas razas al juego básico. Una auténtica pena. Aún así, es muchísimo con lo que tenemos que conformarnos. Un juego completo, dinámico, donde la táctica y la estrategia juegan un importante papel (por encima del factor suerte) y aunque puede parecer denso y algo complejo al principio, pasados los primeros turnos y resueltos algunos puntos importantes del reglamento (sobretodo lo que se refiere al movimiento de las unidades), el juego te cautiva a medida que este avanza.

Elegimos las razas a suerte (como siempre hacemos), montamos el tablero siguiendo los pasos de creación aleatoria para tres jugadores, colocamos las unidades iniciales y ya nos tenéis listos para explorar, expandirnos y explotar los sistemas y planetas del oscuro universo y exterminar cualquier enemigo que se cruce en nuestro camino.

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Bravo. Un despliegue inicial desastroso.

Antes de empezar a enviar órdenes a nuestros ejércitos, nos miramos a las caras y coincidimos en que efectivamente, en general habíamos desplegado bastante mal, aunque por suerte nadie se atrevió a decir aquello «¿lo volvemos a montar?». Si el universo es grande y todo parece que está muy lejos, pues los objetivos propios para conseguir la victoria, parecía que aún estaban más lejos. Supongo que será cosa del conservadurismo innato que poseemos todos los jugadores al empezar un juego nuevo.

Total, los complejos  industriales de los Orcos, de los Ultramarines y del Caos, empezaron a echar humo sin parar, ya se oían los primeros gritos de los comandantes dando órdenes a sus exploradores para que iniciaran sus expediciones en busca de nuevos recursos, y las tormentas de disformidad bloquearon peligrosamente las primeras rutas espaciales.

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«Órdenes de Ultramarines bloqueando órdenes del Caos. ¡Esto marcha!»

Las primeras andanadas de bofetadas vinieron de, como no, los Ultramarines y sus archienemigos los Marines del Caos. El azar quiso que la disposición inicial los situara bastante cerca los unos de los otros y casi compartían planetas con objetivos para ambos. De forma intencionada o no, el caso es que los marines del Caos asentaron sus estructuras y el grueso de sus tropas en la parte central del mapa, con lo que tampoco andaban lejos de los Orcos.

Mientras caían las primeras tropas del Caos y de Ultramarines, los orcos no parecían tener grandes planes de conquista, ni daba la sensación de que pudieran ser una amenaza real para sus enemigos. Aunque claro, solo estaban esperando su momento. De repente, en el Oeste se erigió la primera ciudad Orco y en el norte caía un destacado batallón de los Ultramarines a grito de ¡WAAAAAAGH!cuando estos hábilmente ya habían conseguido el primer de sus tres objetivos.

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«¡Lanzadozzz!»

 

Mientras tanto, las tropas del Caos conseguían su primer objetivo gracias a la furia de Khorne que hacía estragos entre las filas de los Ultramarines y a los sectarios enviados por Slannesh a las ciudades humanas. El Caos hacía de caos imponiendo la ley de la fuerza y la devastación entre los enemigos, pero los Ultramarines, sabios conocedores de las estrategias del Caos (pegar, pegar y pegar), parecían no dar demasiada importancia al resultado de esas escaramuzas y dedicaban sus esfuerzos en «peinar» la galaxia en busca de los objetivos fijados. Al fin los Orcos decidieron ir a la guerra contra el Caos para tomar control de uno de sus complejos industriales, el cual estaba demasiado cerca de uno de sus bastiones defensivos (cuyas murallas ocultaban un objetivo caótico, dicho sea de paso). Los sectarios que lo protegían, fueron literalmente aplastados por la furia del caudillo Orco, aunque más tarde un batallón de marines de Khorne volvía a recuperar brillantemente la estructura.

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A las dos y media de la madrugada (unas 4 horas de juego), la partida estaba más abierta que nunca puesto que cada una de las razas poseía uno de los tres objetivos. Faltaban dos objetivos o tres rondas, pero se había hecho tarde. Después de un último turno, el cansancio y el sueño se impusieron de forma generalizada y decidimos terminar la partida. En realidad no es tan largo como puede parecer. Una vez se tienen los conceptos y reglas importantes claras (estuvimos debatiendo más de una hora alguna de las reglas), el juego fluye fácilmente y en tres o cuatro horas de puro goce, podría acabarse. El siguiente paso será probarlo a 4 (con Eldars), ¡seguro que todavía es más emocionante!

 

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DOMINANT SPECIES

23-09-16

Partida a 3 jugadores – Mamíferos (blanco), arácnidos (negro) y reptiles (rojo).

La tundra se cernía sobre las pobres especies indefensas y los arácnidos fueron los primeros en acostumbrarse a las frías placas de hielo. Su dominación y reinado sobre las llanuras heladas, podía observarse desde todos los rincones de la sabana,  bosques, pantanos, desiertos, junglas, incluso desde el mar, donde parecía que los mamíferos se habían adaptado perfectamente controlando una extensa zona marítima en la que había comida en abundancia. Por el contrario, los reptiles demostraban tener serios problemas de adaptación en las escasas zonas que ocupaban y su vecindad con los arácnidos, todavía dificultaban más sus posibilidades de supervivencia.

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Las aves, no convocadas, realizando tomas espectaculares. 

Pero entonces, la fuerza de la naturaleza caprichosa como siempre, hizo acto de presencia en forma de diversos desastres naturales y las condiciones de supervivencia a las que estaban acostumbrados nuestras queridas especies, cambiaron por completo. En realidad así es la vida misma, o te adaptas, o mueres. Pues Dominant Species es la máxima expresión de esta conocidísima y usada sentencia.

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¿Por qué siempre se echa en falta otro Pawn? 

Las serpientes despertaron de su profundo letargo (o dicho en términos más precisos, empanada) y empezaron a repoblar primero las zonas más cercanas y más tarde, territorios mucho más lejanos a los que al principio ni siquiera se habían planteado. El avance de las serpientes fue implacable y demoledor. Ninguna especie escapaba a su paso. La hegemonía y dominación que ejercían los arácnidos sobre el resto de animales, de repente se vino completamente abajo. Como cuando de tan arriba que está uno, solo le queda caer. Tan profundas y dolorosas fueron las derrotas de las arañas en zonas estratégicas, que incluso llegaron a perder el control de la tundra. Orgullosas, las serpientes se adaptaron brillantemente a las nuevas zonas conquistadas y al no haber aves vigilando el espacio aéreo, aumentaron su presencia en los lugares susceptibles en entrar en conflicto con otras especies animales (básicamente arañas y mamíferos, no hay más :-))

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Así es como lo ven normalmente las serpientes

Esclavas del típico instinto de supervivencia que poseen todos los seres vivos, las arañas decidieron empezar una nueva vida lejos de la agresividad y supremacía reptiliana. Eso las llevó directamente a tierras dónde todo era mar (ahí queda el oxímoron…), las mismas en las que los mamíferos se habían hecho amos y señores por el simple y llano hecho de no haber nadie más en aquel lugar. Por extraño que parezca, la repentina presencia de los arácnidos no pareció alterar en absoluto la placida rutina de los consagrados residentes. Al tener los mares totalmente dominados, se preocuparon más de reproducirse y adaptarse de forma natural a los cambios constantes de la naturaleza. Lo de luchar y competir por el territorio con los recién llegados, pasando. Bueno, alguna escaramuza que otra por unos cacahuetes o un trozo de carne se libraba, pero sin llegar a mayores.

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«Déjalos que se peguen en la tundra…»

Y cuando todos parecían haber encontrado su lugar, entonces llegó el Ice Age y el tiempo y el espacio se pararon. Los mamíferos, convencidos de poder ocupar el trono de la supremacía y la dominación sobre el resto de animales gracias a su condición de fortaleza durante la época de la extinción, tampoco fueron capaces de aplacar el despertar fulgurante de los reptiles y aunque los arácnidos estaban muy mermados por las derrotas sufridas y dieron claros signos de recuperación aún en condiciones de supervivencia durísimas, la dominancia absoluta sobre las demás especies fue a parar a manos de la especie de sangre fría. ¡Larga vida a los reptiles!

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Contando puntos…And the red player is the winner!

 

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BLOOD RAGE

16-09-16  

Partida para 4 jugadores.

Después de un verano más que largo en el que incluso los niños llegan a aborrecer tener tanto tiempo libre, por fin el retorno de la normalidad. La rutina vuelve a apoderarse de nosotros y eso significa que los viernes por la noche volvemos a reunirnos alrededor de una mesa para liberar tensiones, dejar volar nuestra imaginación y sentirnos como héroes por unas horas.

Nos decidimos por Blood Rage, un juego venido de Kickstarter en el que Edge decide editarlo en español gracias al gran éxito del populacho entendido en la materia. Un juego en el que tomas el control de un clan vikingo (Clan del Cuervo, Oso, Serpiente y Lobo) para conseguir la máxima gloria posible. La mecánica es sencilla; a partir de una serie de acciones, podemos mover nuestros valerosos guerreros a lo largo de las distintas provincias y fiordos que propone el tablero, para librar batallas contra el resto de clanes, saquear poblados indefensos, emprender misiones secretas, contratar monstruos legendarios y conseguir mejoras de todo tipo para reforzar el conjunto de nuestro clan. En más o menos medida, estas acciones son las otorgan la tan ansiada gloria.

Era nuestra primera partida, así que los primeros turnos sirvieron para familiarizarse con la mecánica del juego y tantear las intenciones de los jugadores. Pero se trata de un juego sencillo, así que pasado el segundo turno, la distensión y la laxitud que reinaba alrededor del tablero, se transformaron en tensión y silencio estratégico.

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«Thor concede gloria y botín de guerra a los vencedores de una batalla. «

Los clanes empezaron tímidamente a lanzar los primeros ataques contra las provincias locales en busca de los primeros botines de guerra. Algunos guerreros decidieron emprender las primeras misiones lejos Midgard en busca de la gloria bendita. Los dioses observaban impertérritos los movimientos de los clanes y el sonido de un trueno pareció anunciar la bendición del clan cuervo para el resto de la batalla.  Los guerreros del ave negra que morían en la batalla, volvían a levantarse como si un poder oscuro les negara la entrada en el Valhalla. Cuentan algunos que eso no era una bendición de los dioses, más bien se trataba de una maldición puesto que no hay peor tormento para un guerrero vikingo que morir y no acabar entrando en el Valhalla. En cualquier caso, la estrategia del clan del cuervo era clara; morir las veces que fuese necesario en el campo de batalla.

No tardaron el resto de clanes en reaccionar a la vista del inquietante resurgir del cuervo en la batalla. El clan oso se hizo con los servicios de un Troll de las cavernas para que sometiera a mazazos los tímidas incursiones que lanzaban el resto de clanes en las provincias de Gimle y Anolang. En los fiordos del norte, el clan del lobo contaba con la poderosa ayuda de una enorme Serpiente Marina, un monstruo ancestral dispuesto a hundir cualquier drakkar enemigo que se aproximara por los fiordos colindantes y a ofrecer soporte a las tropas aliadas desplegadas en las costas de Elvagar y Angerboda. El clan de la serpiente en cambio, invirtió sus esfuerzos en emprender misiones lejanas, mejorar las tropas mediante un eficaz entrenamiento y perseguir la gloria y el honor enviando tropas a morir en el fuego devastador del Ragnarök.

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«Bueno pues parece que el Troll hoy cenará alguna guerrera del clan de la serpiente…»

A medida que transcurrían las edades, las incursiones y saqueos en las provincias eran cada vez más continuos, y por consiguiente, las batallas que se libraban en ellas eran cada vez mayores y más violentas. Midgard estaba condenada a la destrucción total y los clanes pasaron a luchar por el control de Yggdrasil, la provincia del árbol de la vida; aquella que parecía ser una fuente infinita de recursos y conocimiento. Cada vez eran más guerreros que morían junto a los miles de raíces del gran árbol evocados por el frenesí de aquel bello lugar.

Se acercaba el fin de la tercera edad y por consiguiente el fin de la partida. Un demonio antiguo contratado por el clan de la serpiente arrasó un par de provincias bajo el mando de los clanes del oso y el cuervo. Ya no se obtenían botines o mejoras por saquear las provincias, y las batallas empezaron a cesar en favor de controlar las pocas zonas habitables que aún no habían sido arrasadas por el hombre o el Ragnarök.

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Los dioses, caprichosos (¿quién no iba a serlo siendo dios?), parecieron dar la espalda al clan del cuervo y a su estrategia inicial, al igual que a los dubitativos y sedentarios guerreros del clan oso. Y cuando parecía que la mayor gloria iba a parar a manos del clan de la serpiente por su actividad, estrategia y beneficios obtenidos por morir y volver del Valhalla, un gran número de guerreros del clan del lobo llegaron exitosos de varias misiones lejanas encomendadas por los mismos dioses y la gloria del clan se multiplicó con tal hazañas.  Los guerreros aullaban eufóricos tras ser recompensados, como desafiando al mismísimo Ragnarök. Y llegó de nuevo. Y todo se acabó.

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