FORBIDDEN STARS

7-09-2106

Partida a 3 jugadores – Orcos, Marines del Caos y Ultramarines.

Después de mucho tiempo, había ganas otra vez de ponernos en la piel de alguna de las razas del mundo del Warhammer Fantasy o del 40.000. Era el turno de Forbidden Stars, un juegazo en mayúsculas forjado en las oficinas de Fantasy Flight Games y Games Workshop. Lástima que al parecer, la relación entre ambos ha terminado porque es el típico juego que solo esperas que salgan más y más expansiones que añadan nuevas razas al juego básico. Una auténtica pena. Aún así, es muchísimo con lo que tenemos que conformarnos. Un juego completo, dinámico, donde la táctica y la estrategia juegan un importante papel (por encima del factor suerte) y aunque puede parecer denso y algo complejo al principio, pasados los primeros turnos y resueltos algunos puntos importantes del reglamento (sobretodo lo que se refiere al movimiento de las unidades), el juego te cautiva a medida que este avanza.

Elegimos las razas a suerte (como siempre hacemos), montamos el tablero siguiendo los pasos de creación aleatoria para tres jugadores, colocamos las unidades iniciales y ya nos tenéis listos para explorar, expandirnos y explotar los sistemas y planetas del oscuro universo y exterminar cualquier enemigo que se cruce en nuestro camino.

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Bravo. Un despliegue inicial desastroso.

Antes de empezar a enviar órdenes a nuestros ejércitos, nos miramos a las caras y coincidimos en que efectivamente, en general habíamos desplegado bastante mal, aunque por suerte nadie se atrevió a decir aquello “¿lo volvemos a montar?”. Si el universo es grande y todo parece que está muy lejos, pues los objetivos propios para conseguir la victoria, parecía que aún estaban más lejos. Supongo que será cosa del conservadurismo innato que poseemos todos los jugadores al empezar un juego nuevo.

Total, los complejos  industriales de los Orcos, de los Ultramarines y del Caos, empezaron a echar humo sin parar, ya se oían los primeros gritos de los comandantes dando órdenes a sus exploradores para que iniciaran sus expediciones en busca de nuevos recursos, y las tormentas de disformidad bloquearon peligrosamente las primeras rutas espaciales.

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“Órdenes de Ultramarines bloqueando órdenes del Caos. ¡Esto marcha!”

Las primeras andanadas de bofetadas vinieron de, como no, los Ultramarines y sus archienemigos los Marines del Caos. El azar quiso que la disposición inicial los situara bastante cerca los unos de los otros y casi compartían planetas con objetivos para ambos. De forma intencionada o no, el caso es que los marines del Caos asentaron sus estructuras y el grueso de sus tropas en la parte central del mapa, con lo que tampoco andaban lejos de los Orcos.

Mientras caían las primeras tropas del Caos y de Ultramarines, los orcos no parecían tener grandes planes de conquista, ni daba la sensación de que pudieran ser una amenaza real para sus enemigos. Aunque claro, solo estaban esperando su momento. De repente, en el Oeste se erigió la primera ciudad Orco y en el norte caía un destacado batallón de los Ultramarines a grito de ¡WAAAAAAGH!cuando estos hábilmente ya habían conseguido el primer de sus tres objetivos.

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“¡Lanzadozzz!”

 

Mientras tanto, las tropas del Caos conseguían su primer objetivo gracias a la furia de Khorne que hacía estragos entre las filas de los Ultramarines y a los sectarios enviados por Slannesh a las ciudades humanas. El Caos hacía de caos imponiendo la ley de la fuerza y la devastación entre los enemigos, pero los Ultramarines, sabios conocedores de las estrategias del Caos (pegar, pegar y pegar), parecían no dar demasiada importancia al resultado de esas escaramuzas y dedicaban sus esfuerzos en “peinar” la galaxia en busca de los objetivos fijados. Al fin los Orcos decidieron ir a la guerra contra el Caos para tomar control de uno de sus complejos industriales, el cual estaba demasiado cerca de uno de sus bastiones defensivos (cuyas murallas ocultaban un objetivo caótico, dicho sea de paso). Los sectarios que lo protegían, fueron literalmente aplastados por la furia del caudillo Orco, aunque más tarde un batallón de marines de Khorne volvía a recuperar brillantemente la estructura.

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A las dos y media de la madrugada (unas 4 horas de juego), la partida estaba más abierta que nunca puesto que cada una de las razas poseía uno de los tres objetivos. Faltaban dos objetivos o tres rondas, pero se había hecho tarde. Después de un último turno, el cansancio y el sueño se impusieron de forma generalizada y decidimos terminar la partida. En realidad no es tan largo como puede parecer. Una vez se tienen los conceptos y reglas importantes claras (estuvimos debatiendo más de una hora alguna de las reglas), el juego fluye fácilmente y en tres o cuatro horas de puro goce, podría acabarse. El siguiente paso será probarlo a 4 (con Eldars), ¡seguro que todavía es más emocionante!

 

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